非凡十年·河北画卷 | 保定:绽放新颜值 跑出加速度
他谈到,目前这部作品目前很糟糕,在次世代主机上运行不佳,游戏过程中找不到什么乐趣,并且希望游戏能再次跳票修复这些问题。
本日该作有几张新图放出,如果是别的FPS游戏大概恐怖游戏,这些图就是彻彻底底的恐怖新图,但到了《暗中2》中,这些图就只是普平凡通的玩意了,因为游戏的主角可以运用暗中之力,所以那两条像蛇一样的暗中之手不是吓唬你的玩意,而是你杀敌的利器,如何,一下子就以为这几张图很爽直吧?固然,作为一个拥有壮大气力的主角,你面对的敌人肯定不行能只是人类,以是到时间照旧免不了被吓倒,不外不用担心,咱也可以吓他们将军即将程飞船离开,几人争分夺秒登上了飞船,面临的是皮异常厚的士兵……女主角想亲手杀掉将军,所以亲自离开去寻找将军。
结果最后找到了将军的逃生舱,将军此时丢出砝码说他的救生船要在3小时后才能到,而这个星球的DNA炸弹将在2小时内爆炸,并趁机将女主角推下高楼(其实是因为同伴太多了,影响玩家游戏体验 = =)。3人经历了地下污染地带,这时将军也介绍了一些游戏背景,地下的变异生物都是平民被驱散到地下变异而成,所以主角杀的都是平民,以此来挑衅主角。几经波折最后4人终于对峙。Credit过后的黑屏对话:大致意思就是将军也通过电子移植手术存活下来,并改造了Ishi,伏笔由此产生。女主角知道了真相,不过没有爆发……将军控制了Ishi(省略格斗场面),最后Ishi阵亡,将军重伤。
男女2主被弹射出飞船,最后靠将军原来的飞船的逃生舱加爆炸逃离了即将被DNA炸弹洗劫的星球。主角,将军,Ishi3人到达DNA炸弹处,将军再次设计,让主角启动了DNA炸弹,并把主角2人锁在放置炸弹的房间内。请大家慢慢欣赏国外的高水准格斗技巧吧!该系列的视频本站已经一集不差的向大家分享过了(前两期一、二欣赏),下面这一部是《街霸》真人格斗系列小组的最后一部作品,最后的决赛
请大家慢慢欣赏国外的高水准格斗技巧吧!。请大家慢慢欣赏国外的高水准格斗技巧吧!该系列的视频本站已经一集不差的向大家分享过了(前两期一、二欣赏),下面这一部是《街霸》真人格斗系列小组的最后一部作品,最后的决赛。下面这一部是《街霸》真人格斗系列小组的最后一部作品,最后的决赛不过到现在这一问题所引发的风波已经渐渐平息,而且至少主机版的玩家们都能够正常游玩。
《蝙蝠侠:阿甘骑士》全人物解锁Bug:从视频中我们可以看出,主机上出现的这一Bug可以让玩家自由操控所有的可解锁人物,如同PC版修改了游戏文件一样。《蝙蝠侠:阿甘骑士》虽然游戏本身素质非常棒,但发售时却因为PC版的Bug而导致玩家们对其进行声讨。
然而近日,连主机玩家们都遇到了一个令人无可奈何的Bug,那就是游戏中的全人物居然都能够自由使用然而近日,连主机玩家们都遇到了一个令人无可奈何的Bug,那就是游戏中的全人物居然都能够自由使用。《蝙蝠侠:阿甘骑士》虽然游戏本身素质非常棒,但发售时却因为PC版的Bug而导致玩家们对其进行声讨。《蝙蝠侠:阿甘骑士》全人物解锁Bug:从视频中我们可以看出,主机上出现的这一Bug可以让玩家自由操控所有的可解锁人物,如同PC版修改了游戏文件一样。
不过到现在这一问题所引发的风波已经渐渐平息,而且至少主机版的玩家们都能够正常游玩但是,这种混血并没有FGL组想象中那么容易。类型作品销量十分惊人,哪怕是新游戏用户也会高兴的买回家。没错,就是那些老红白机游戏里会出现的,根据你攻击方式和打怪数量不同而计算的计分系统。
这可不是老动作游戏的血液,只是流行的成就系统换了身皮而已,在使命召唤的对战里面你能看到几乎一模一样的设计——哦,我忘记说了,好歹使命召唤还有对战,而且连杀奖励真的可以在对战中叫来核弹,而子弹风暴连对战都没敢做,只做了合作模式。而手感中极为重要的一个组成部分,就是玩家所能选择的策略组合。
重新引入技术计分和来自动作游戏的混血,是个很有意思的思路,但FGL肯定并没有尽力做到最好,他们甚至都没有作出把这种计分引入多人对战以代替传统胜负模式的最起码努力。对于我这样水平不是太高的人而言,整个游戏的更多的游戏方式实际上也就只有这一种了……剩下的工作,只是对着攻略找出所有的特殊地形杀人方法和成就杀人方法,并找个地方完成而已。
在这个游戏中,他们号称有多达130种的不同得分方式。子弹风暴也不例外,里面的能量鞭是个很有趣的想法。除此以外,他们的一切都和其他AAA级或者B级的射击游戏差不太多:不太长的流程,一条大路走到黑的关卡,散布在地图上的海量怪物和红色油桶,一两种专门设计的标志性武器,一如既往粗制滥造的草率BOSS。好吧,他们不做对战模式也算有个合理的理由:游戏中你可以几乎没有成本地、无限地使用能够拖慢游戏速度的子弹时间模式。这个设计说是一股新血实在太勉强了,我还是更喜欢把它称作一种混血,新时代的成就设计和旧时代的得分设计的混血,新时代的FPS设计和旧时代的动作设计的混血。想当年,每个日式RPG都能卖出去创下销量纪录,每个厂商都有数不清的当家主打和二线产品,个个还都卖得不错,秒杀其他类型的一线主力。
如果所谓花式得分只是在安排好一切条件后炫耀技巧,那和成就有什么两样?或许我们也不知道该引进多少混血,做到什么程度。上来就是臭名昭著的硬性按键教学,按照镜头提示一一按下左键右键瞄准踢腿……但实际上对教学没有任何意义,真正该教的东西一个没教,等第一幕你还是要去一点点阅读战斗方式列表。
我不太喜欢游戏的开局,堪称当代游戏小电影装逼桥段全集。这个名为Bullet Kich+Head Shot的组合足有50分之高,已经多过了绝大多数环境/敌人/枪械限定的花式表演,可以用于任何杂兵身上。
乍看之下,这是个很棒的点子。一个好的动作游戏,其核心是所谓的手感。
小电影和关卡安排的部分做的稍微有点过火了。字面上的135种杀人方式,实际上却变成了值得熟练的三五种和纯粹是为了成就而完成的一百多种两个部分。可真正一项一项照着打起来,你却会发现绝大多数得分技巧并没有什么实用性。镜头切换过快,几个段落之间衔接缺乏自然性,几个硬汉主角一一出现进行装逼,反派的将军对白中恨不得有一半是严禁出现的脏字,突兀的一段回忆完全不知所谓——白白浪费了在大楼表面奔跑这么一个相当赞的点子。
但每个设计师都知道RPG的点子已经快用完了,他们只能在旧有的框架上修修补补,然后提心吊胆地等着用户对创新的反馈。首先,他们是一群波兰人。
实际开发子弹风暴的则是Epic公司于07年收购的人能飞(People can fly,以下缩写为PCF,这个名字倒是和一会儿排成一字什么的很搭)公司,这家公司倒是值得说两句。这是连B级电影都不会犯的错误吧。
一般来说,在所有有掩体的游戏中,要对付掩体后面蹲得严严实实的敌人,不外乎三个对策:包抄他们、丢手雷或者枪榴弹,或者狙击他们露出来的脑袋。为了补偿子弹时间的强大,设计师又把高难度下玩家的生命值设计得特别少(或者敌人的攻击力特别强大),经常导致还没发现敌人在哪里就已经被冷枪毙命了……我实在是不能理解子弹时间可以无限使用,反过来保险反而每次要麻烦地到补给点花钱去一发一发买这种设计啊。
有这样的系统设计,对战模式自然几乎无法制作了:如果每个人都能无限使用子弹时间,那万一他们使用了,其他玩家该怎么办?同时拖慢时间速度?本来得分是个很有意思的,可以代替传统杀人数列表的对战统计模式,因为这个纯粹单人游戏想法的缘故,他们不得不放弃制作一个杰出的多人对战模式的企图。设计框架已经完善,每个新系列都号称有革命性的进步,玩家玩起来却都觉得差不多。其次,他们做过一个游戏叫做Painkiller——很抱歉我上次提及波兰游戏行业的时候忘记了这个游戏,现在补充一下。PCF显然想让子弹风暴变成一个值得研究、值得重玩、甚至值得一遍遍重玩的游戏,就像老的那些动作游戏一样,你可以自由地选择让自己能够得到更高分数的方式来进行游戏。
鞭子能把远处的敌人拉近,各种枪械造成伤害,而踢造成近身的子弹时间外加僵直——实际上你想不到有任何一种组合会比用鞭子拉过来,用脚踢出子弹时间,然后暴头更加一般化的连续技了。总结:一个良好却会令你很快厌倦的设计尝试确实,FPS/TPS的框架已经非常完善了,需要更新的血液注入,这点上也许FGL的人们的想法是对的。
也有些游戏的计分系统被玩家们抠了个底朝天,比如各种横板过关游戏和2D射击游戏,玩家们挖空心思来研究怎么打才能从数量有限的敌人身上抠出更多的分数来。至于练习他们?对不起,我没兴趣把这些不实用的招数练习到炉火纯青,只要拿到第一次完成的五倍奖励分就已经足够满意了。
不管你是在使用能量鞭将远处的敌人拖出掩体,还是一脚踹中了面前敌人的[马赛克],你都能看到游戏的速度减慢下来,让你悠然自得地掏出枪来将敌人一一击毙。当一个场景的有效环境已经被利用完了之后,剩下的就全是垃圾时间了。